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C'est quoi un event ?

C'est en général une sortie à plusieurs groupes. Son objectif principal peut être la visite d'un lieu, la récupération d'un item particulier, ou tout simplement le "fun", il ne faut pas espérer faire beaucoup d'xp dans ce genre d'évènements, mais plutôt s'attendre à mourir.

Les events permettent surtout d'atteindre des objectifs qui seraient difficiles, voir hors de portée, pour quelques joueurs du même niveau (aller au fond d'un donjon par exemple, ... puis aux plus hauts niveaux aller récupérer des objets, des sorts de haut niveaux, aller sur les Plans, ou tuer un dragon, mais ces events spéciaux seront abordés séparément, même si les règles ci-dessous leurs sont globalement applicables). Ce genre de sortie, à plusieurs équipes, dans les niveaux intermédiaires, a le grand mérite de montrer à ceux qui ne le savent pas encore que sans quelques règles simples et précises c'est très vite la catastrophe, et la sortie se transforme en partie en échec par l'indiscipline de quelques-uns.

Ces sorties demandent une bonne préparation, et beaucoup d'organisation. On ne peut pas y aller tout de go, simplement après s'être groupé avec quelques amis. Il faut donc accepter de patienter lors de la préparation, pour laisser le temps à l'organisateur de construire des groupes équilibrés, en fonction des tactiques retenues. Il faut ensuite savoir quel est son rôle, accepter d'obéir aux ordres du leader, et ne pas prendre d'initiatives hasardeuses, en un mot accepter une discipline de travail. Celui qui ne respecte pas les règles met en jeu la vie de TOUS les autres participants, et Norrath a souvent vu 40 personnes ou plus mourir simultanément en quelques instants à cause d'un "indiscipliné" (pour ne pas utiliser un autre mot).

La technique générale, et la plupart de ces règles, vaut d'ailleurs aussi pour une sortie à un seul groupe, et le rend beaucoup plus performant.

Nous allons donc passer en revue les règles de base de ces sorties, sachant que des règles complémentaires peuvent être appliquées en fonction des stratégies et des tactiques retenues, suivant l'objectif visé.

L'organisateur

C'est quelqu'un qui connait déjà les lieux, ses pièges, la technique à utiliser pour atteindre l'objectif. Vous devez lui faire confiance, il n'a pas le temps d'expliquer à chacun les raisons de ses choix. Il peut lui arriver de commettre une erreur, mais auriez-vous fait mieux ?

Seuls les leaders de groupes s'adressent à lui. Avec 5 groupes, celà fait déjà 5 personnes avec qui il discute en simultané. Si chacun lui envoie en plus un message par minute, il ne peut plus rien faire avec les leaders. Vous savez certainement ce qu'est discuter avec une personne durant un combat, imaginez devoir le faire avec 5 personnes, et vous comprendrez pourquoi il NE FAUT PAS s'adresser à l'organisateur.

L'organisateur va s'adresser à l'ensemble des participants par des messages en /ooc, d'où l'importance de prêter une grande attention à ces messages. Si vous avez des questions à poser, posez les en /ooc, il y aura probablement quelqu'un apte à vous répondre. Sinon, posez-les à votre leader qui saura peut-être vous répondre, et si besoin transmettra à l'organisateur.

Les leaders de groupe

L'organisateur désigne les leaders de groupe. Il choisit en général, si possible, quelqu'un qui connait déjà les lieux, et qui a une expérience de ce genre de sortie. puis il désigne la composition des équipes en en informant les leaders et éventuellement par un message en /ooc.

Le leader transmet si besoin les consignes de l'organisateur (la position ou le mouvement de l'équipe, son rôle, ...) et rappelle en interne pour les étourdis les ordres généraux de mouvement donnés en /ooc (avancez, arrêtez, reculez, EVAC, interrompez le combat, campez, ...). Il vérifie que chacun des membres de son équipe respecte les consignes données. Il informe le leader des éventuels LD afin de ne pas abandonner quelqu'un à la traine.

le leader vérifie également l'état de son groupe (mana, stamina, buffs, LD, ...) et transmet à l'organisateur. Il lui transmet une moyenne de son groupe (par exemple, si les mana de son groupe vont de 30 à 70 il indiquera mana 50%)

Formation des équipes

Il faut que chacun soit présent à l'heure prévue, afin de faciliter le travail de l'organisateur, qui ne sait pas sinon qui est là ou pas. Essayez d'arriver à l'avance, quitte à grouper et vous occuper avec d'autres jusqu'à l'heure H. Mais arrêtez vos actions à temps afin d'être disponible pour l'organisateur, sur les lieux du rendez-vous à l'heure convenue. Pensez aussi à retirer au besoin votre anonymat, afin que l'organisateur puisse facilement vérifier qui est présent, votre niveau et votre classe. Et ceux qui peuvent se binder en profitent pour se binder à proximité du point de départ.

La formation des équipes nécessite de prendre en compte la stratégie et les tactiques retenues, l'expérience, le niveau et la classe de chacun des participants. Il est quasiment impossible de prendre en plus en compte les préférences personnelles. Sachez accepter la place qui vous est assignée.

La distribution des rôles

Chaque équipe s'organise pour distribuer les rôles en son sein, afin d'éviter par exemple les redondances (qui buffe quoi, qui est Healer principal - le cléric ?, qui est Healer de secours - le druide ? ...). Le leader du groupe désigne le Main Tank du groupe. Il transmet aussi le rôle attribué à votre groupe par l'organisateur, posez-lui les questions relatives à ce rôle, et pas à l'organisateur.

Les Buffs et les objets Resist

Le buffing pour une attaque de dragon est particulier et sera évoqué séparément.

Dans la plupart des cas, il revient à chaque équipe d'assurer son propre buffing, et de répartir les tâches entre les buffeurs disponibles dans le groupe. Pour les buffs de résistance générale, le buffeur commence par lui-même, puis buffe le reste du groupe ensuite, il est ainsi informé le premier lorsqu'il y a besoin de refaire le buff. Il faut savoir utiliser à bon escient les buffs et ne pas gaspiller la mana, inutile par exemple de buffer contre la maladie (disease), s'il n'y a pas de risque de ce type dans le lieu concerné. Pour les buffs de caractère (STR sur les tanks par exemple, ceux-ci doivent penser à signaler au buffeur quand il y a besoin de le refaire. Le bon buffeur note l'heure précise de son buff, il en connait la durée, il sait quand il va devoir les refaire, et est donc capable au besoin d'anticiper ce rebuff afin de pas attendre d'être en plein combat pour le refaire. Il saura demander à son leader d'interrompre les pulls afin de refaire ces buffs "au repos".

Comme certains ont pu le constater, même à des niveaux moyens, un casteur peut mourir en 2 blasts bien sentis de la part d'une créature. D'où l'importance, déjà aux bas niveaux, des items et des buffs de résistance à la magie, au feu et au froid, au poison et à la maladie. Si vous ne savez quels sont les buffs indispensables dans la zone concernée, demandez à votre leader, qui demandera éventuellement à l'organisateur. Les besoins de buffs peuvent aussi parfois évoluer au fur et à mesure de l'avancée dans un donjon.

Mieux vaut essayer de se renseigner à l'avance, et dans la mesure ou on possède une panoplie d'objets de Resist, emporter avec soi les objets dont on aura besoin. Un casteur a souvent intérêt à perdre un peu de sa mana pour renforcer sa résistance, surtout en donjon. Dans les sorties en nombre du type "event", il est rare de se retrouver sans mana, beaucoup plus fréquent de se retrouver sans HP. Les objets et les buffs de résistance sont fait pour renforcer l'espérance de vie.

Le Clarity de l'enchanteur

Les casteurs ont un besoin évident de mana, mais il n'y a pas toujours un enchanteur par groupe pour distribuer Clarity. Les leaders doivent donc voir avec l'organisateur pour distribuer la responsabilité des Clarity entre les enchanteurs présents. L'enchanteur devra noter les noms de ceux qu'il doit "clarifier", afin de refaire régulièrement sans avoir à recevoir 10 demandes. Au besoin, le leader du groupe rappelle à l'enchanteur concerné le besoin pour son groupe, évitez de le noyer sous 15 demandes alors qu'il est justement en train de refaire, il faut un minimum de temps pour arroser tout le monde. Et si vous recevez par erreur (un tank par exemple) un clarity, signalez l'erreur à l'enchanteur afin de lui économiser de la mana au prochain tour.

Surtout, évitez de réclamer plusieurs fois de suite un clarity en plein combat, surtout s'il y a plusieurs créatures présentes, l'enchanteur a lui même perdu son clarity avant vous, et a alors souvent autre chose à faire. Cà sera fait quand les choses seront calmées, et l'enchanteur est en général capable de juger des priorités, mana, mesmerize ou autre. Il pourra par exemple privilégier les Healers durant un combat, et faire attendre un peu les autres casteurs.

Le SOW et le REGEN du druide

Même principe de distribution que pour la mana, si le lieu permet de distribuer des SOW. Avec toutefois une nuance importante, le SOW et le REGEN est un moyen de sécurité fondamental durant un combat, et le druide devra toujours quand c'est possible répondre au plus vite à cette demande.

Les buffs de DS (Damage Shield)

Ils sont placés en début de combat sur les seuls tanks qui prennent un max de dommages. Inutile d'arroser tout le monde et de gaspiller ainsi de la mana, inutile de le placer si la créature va rendre l'âme dans les secondes qui suivent, par contre un DS est très efficace en cas de train sur celui qui taunt: un DS prend tout son sens sur un Tank qui taunt plusieurs créatures, pendant qu'il en attaque une, les autres qui l'agressent commencent déjà à s'user en l'aggressant. Le DS doit donc en général être placé sur le tank le plus fort du groupe, à la rigueur sur un deuxième si vous êtes Full Mana.

Le Puller

L'organisateur désigne un pulleur. C'est, en donjon surtout, si possible un Monk, dont c'est l'art par excellence grâce à son Feign Death, mais en cas de carence de cette classe ou en extérieur, ce peut être d'autres joueurs, comme par exemple un druide qui pourra harmoniser avant de puller les créatures une par une, et se placer un Spirit of Cheetah pour aller vite fait zoner en cas de train.

Le rôle du pulleur est avant tout d'éviter de ramener la totalité des créatures de la zone sur les équipes. S'il déclenche un train par inadvertance, çà arrive, et sous réserve bien sûr qu'il s'en soit aperçu, il doit se suicider sur place. Il est plus facile et plus rapide de récupérer un corps, où qu'il soit, que d'en récupérer 30.

C'est lui seul qui sait si on peut avancer ou non. N'allez JAMAIS à sa rencontre. Si durant le pull d'une créature isolée, vous le voyez revenir puis repartir brutalement avec la créature, surtout ne partez pas à son secours. Il a probablement vu qu'il en pullait 2 ou plus, il en manque une à l'appel, celà signifie qu'elle est partie chercher des renforts. S'il repart, c'est pour éviter un train sur le groupe.

N'essayez surtout pas d'observer là où il va. C'est la meilleure façon de déclencher une catastrophe. Il sera temps pour vous d'aller voir les lieux quand ils seront mis en sécurité, donc vidés provisoirement de leurs occupants.

Le Main Tank

L'organisateur désigne un "Main Tank". C'est en général un des combattants les plus robustes parmi les présents. Dans la mesure du possible, il connaît les créatures présentes et sait laquelle est la plus dangereuse.

Son rôle est de désigner la créature à attaquer, et de donner le signal de l'attaque. Vous ne devez JAMAIS attaquer une créature avant le Main Tank. Faites une HotKey "Main" avec comme texte "/assist NomDuMainTank" afin de pouvoir facilement sélectionner la cible à attaquer. Vous êtes sûr ainsi de ne pas attaquer par erreur trop tôt ou la mauvaise cible. S'il y a un enchanteur, vous aller saboter son travail en attaquant une autre créature, faites-lui confiance et laissez-le vous protéger. La seule exception est de protéger un enchanteur pour lui permettre de lancer son "mesmerize" (Mez). Vous devez alors savoir interrompre immédiatement votre attaque dès que le Mez agit, le Mez est "activé" durant environ une seconde, vous devez durant cette courte seconde arrêter l'attaque et reculer.

Il se peut que le main tank décide en cours de combat de changer de cible. N'en cherchez pas la raison, si le main tank change de cible, il doit si possible le signaler, mais tout le monde doit le suivre sur sa nouvelle cible (il peut par exemple s'apercevoir brutalement qu'il y a un danger imminent par une autre créature qu'il n'avait pas vu au premier coup, et qui risque de fuir si le Mez casse).

Si le Main Tank est remplacé, n'oubliez pas de corriger votre HotKey en conséquence. Et si vous n'êtes pas encore convaincu de l'intérêt de tous assister le main tank, si vous pensez que les groupes devraient chacun prendre une créature en charge, ... demandez aux hauts levels que vous connaissez ce qu'ils en pensent, c'est l'expérience qui dicte cette méthode. Si il vous semble que la méthode n'est pas encore systématiquement indispensable à votre niveau, elle va vite le devenir, elle va surtout vite devenir la SEULE envisageable. Rappelez-vous que les sorties "exceptionnelles" que vous faites aujourd'hui sont un simple entrainement, de ce qui deviendra votre quotidien demain. Alors autant commencer à s'entrainer le plus tôt possible.

Le groupe d'attaque

L'organisateur peut parfois, sur des pulls de niveau moyen, désigner à chaque pull un nouveau groupe d'attaque. C'est ce groupe qui aura la charge de tuer la créature pullée. Le leader du groupe désigne le Main Tank du groupe (à ne pas confondre avec le Main Tank de la sortie). Les autres groupes en profitent pour récupérer de la mana, mais interviennent si plusieurs créatures arrivent ensemble, ou si visiblement le groupe principal peine à tuer la créature. Si le groupe d'attaque s'en sort bien, inutile de gaspiller de la mana alors que les tanks vont y ariver sans problème avec éventuellement quelques heals. Pour savoir si le groupe d'attaque s'en sort bien, il suffit de regarder ses tanks et d'observer leur barre de vie par rapport à celle de la cible. Si çà descend trop vite, on intervient, s'ils tiennent bien le choc, on se repose, on médite, on se régénère. Les tanks Full HP pourront alors venir donner un coup de main à mi vie de la cible, les caster Full Mana pourront caster un coup à mi vie de la même cible. Cà a l'avantage de permettre de partager l'expérience acquise et les loots, et de laisser le temps à chacun de méditer et se régénérer.

Cette option de groupe d'attaque s'annule dès qu'il y a plus d'une créature pullée (même si elle arrive en cours de combat), et on repasse alors au fonctionnement général, avec /assist sur le Main Tank de la sortie désigné par l'organisateur. On signale en général cette adjonction par l'information "ADD", qui est une forme d'appel à la mobilisation générale.

Les tanks Dès que le Main Tank attaque, les autres tanks le soutiennent. leur rôle est de "fixer" la cible sur eux, afin de permettre aux casteurs de travailler en sécurité. Si un des casteurs du groupe est agressé, les tanks doivent aller le "taunter", puis s'écarter de lui afin d'entraîner la créature avec eux. Dès le taunt effectué, ils doivent reprendre en cible celle du Main Tank, sans se préoccuper de celles qui l'attaquent par derrière. Ce sera le rôle de l'enchanteur et de ses healers de le protéger.

Les casteurs

Les casteurs doivent savoir être patients. Lancer des sorts dès que le main tank a attaqué est contre-productif. La cible leur fonce dessus à tour de rôle, tous les tanks tournent en rond à la recherche d'une cible fuyant de casteur en casteur. Autant de temps de perdu, durant lequel les casteurs vont se faire laminer sans pouvoir agir. Suivant la puissance de la cible, il faut savoir laisser les tanks faire perdre à celle-ci une à deux bulles de HP avant de l'attaquer avec des sortilèges. Ensuite, il faut éviter d'enchainer 2 sorts de suite, afin de ne "pas se faire remarquer" par la cible. L'avantage de cette méthode de patience est d'étaler dans le temps les coups reçus par la cible, qui d'abord ne sachant pas d'ou viennent les coups reste sur les tanks, et se prend régulièrement un sort sur le nez, ce qui va souvent l'empêcher elle-même de lancer des sorts.

Si un casteur se fait quand-même attaquer par une créature, la meilleure façon pour lui de mourir est d'essayer de fuir la créature. Restez en place, rentrez la tête dans les épaules et attendez que les tanks vous libèrent. Dès que la créature a été "taunt", alors seulement déplacez-vous vite pour trouver un nouvel emplacement à l'écart. L'exception est dans le cas ou la créature a un SNARE sur elle, cas dans lequel vous pourrez essayer de l'éviter avant d'appeler vos tanks à la rescousse, sous réserve qu'il y ait la place de fuir. Rappelez-vous qu'il est beaucoup plus difficile à un tank de taunter une créature en mouvement. Comme toujours, le courage est plus efficace que la fuite.

Le Healeur

Le Heal, et surtout celui du druide, agit comme un très puissant Area Effect. S'il y a à proximité des créatures qui n'ont pas encore été "fixées" (taunt) par des tanks, le Heal sur un joueur va aspirer sur le healer l'ensemble de ces créatures. Le Healer doit donc savoir attendre pour ne pas healer trop tôt. Mais parfois il n'a plus le choix. Le tank qui cogne comme un sourd en comptant trop sur son Healer ne facilite pas la tâche de ce dernier, ni celle des autres joueurs. D'abord, un tank qui perd trop vite ses HP doit savoir arrêter d'attaquer pour laisser un autre tank taunter, et s"écarter de la mélée. Il se protège non seulement lui-même, mais en plus protège son healer qui pourra soit attendre un peu plus avant de healer, soit lancer un Heal en dehors de la mélée, limitant ainsi l'effet AE du Heal. Lorsqu'un tank reçoit un Heal, surtout si en début d'attaque il a perdu très vite beaucoup de HP, il doit par réflexe surveiller son Healer pour voir si celui-ci n'a pas ramassé en échange une attaque frontale à plusieurs. Les casteurs peuvent éventuellement soulager un Healer en mauvaise posture, en le soulageant par un blast bien pesé sur une des créatures. On résiste mieux globalement avec chacun une créature sur soi, qu'avec plusieurs créatures sur le même.

Il faut savoir quand healer. Un tank devient aggro en dessous de 2 bulles de HP, surtout s'il est seul dans cette situation. Les créatures aiment s'acharner d'abord sur les plus vulnérables. En dessous de 2 bulles, la mort d'un tank peut intervenir très vite, avant même la fin d'un cast de heal. Il faut donc en général le healer avant qu'il n'atteigne cette limite, afin de permettre à d'autre de faire un taunt sur la cible. Le tank doit aussi savoir s'écarter à temps pour ne pas devenir définitivement aggro. A l'inverse, rien ne sert de gaspiller sa mana à healer en fin de combat un tank qui a encore 4 bulles de vie, surtout si votre groupe a un buff de régénération (Regen ou Chloroplast). La pause qui va suivre permettra souvent au tank de récupérer de lui même. Ne complétez les heals que lorsque vous êtes Full Mana, et après avoir vérifié les buffs.

Les pets

Les pets sont parfois une aide appréciable, mais au fin fond d'un donjon, ils sont plus souvent une source de catastrophe, surtout durant les mouvements du groupe. Ils ont aussi la manie de casser inlassablement les Mez d'enchanteur. Leur facheuse tendance à se déplacer de façon inconsidérée déclenche parfois de mémorables catastrophes. Ils sont donc à éviter en dehors des périodes ou le groupe campe une position précise et connue. Il ne faut pas faire de pet sans en avoir avant obtenu l'autorisation du leader de groupe. Si l'organisateur donne l'ordre de détruire les pets, il ne faut pas discuter mais s'exécuter rapidement.

Les DOTS

Ils sont normalement à proscrire s'il y a un enchanteur. En général, en donjon, la durée de survie d'une créature est insuffisante pour rendre un DOT efficace. Sauf cas particulier, mieux vaut donc réserver sa mana à des DD (dommages directs). Dans le doute, le DOT devant être utilisé en début d'attaque, demandez avant celle-ci à votre leader de voir avec l'organisateur s'il est opportun de les utiliser.

Casser un respawn

Cette technique, appuyée souvent par l'emploi du mesmerize d'un enchanteur, consiste à échelonner l'instant de respawn des créatures tuées, et donc à commencer par échelonner le moment de leur mort. Elle est un des arguments principaux pour ne pas attaquer une créature paralysée par un Mez. Une fois le respawn "cassé", un groupe beaucoup plus faible pourra se maintenir en place, ou le même groupe tiendra beaucoup plus facilement les lieux, même en l'absence de l'enchanteur qui peut méditer ou être LD, les créatures réapparaissant progressivement, une par une. Dans un donjon profond, on avance par étapes, avec des haltes plus ou moins longues en un lieu donné. Il est donc important qu'à chaque étape la place soit sécurisée au maximum, et donc le respawn cassé. Le puller peut juger opportun de prendre plusieurs créatures ensemble pour libérer un lieu, çà n'empêche pas de devoir faire en sorte de casser le respawn. Savoir prendre le risque de mourir Parfois, il faut savoir prendre le risque de mourir dans l'intérêt des autres. Par exemple, vous devez protéger le casteur d'un EVAC coûte que coûte, même au prix de votre vie. Si vous échouez, vous êtes tous morts, si vous réussissez, même au péril de votre vie, c'est une bonne partie de votre groupe qui va avoir la vie sauve. Un jour ce sera vous, un autre jour ce sera un autre qui aura ou n'aura pas de chance. Le chacun pour soi, déclenché par la peur, est souvent un suicide programmé d'avance, avec pour conséquence la mort de tout le groupe. La solidarité permet en général de sauver au moins une partie du groupe. Celui qui pour une raison ou une autre ne veut pas prendre le risque de perdre des points d'expérience ne doit pas participer à ce genre de sortie. En général d'ailleurs, ce genre de joueurs meurt plus souvent que les autres, sans comprendre pourquoi. Et les plus courageux sont aussi ceux qui meurent le moins souvent, car ils se reconnaissent, se font confiance, sont solidaires les uns des autres, et le résultat suit.

Savoir réagir face à un train

Vous déclenchez un train , que faire ?

D'une façon générale, si par mégarde et quelqu'en soit la raison vous déclenchez un train, ne l'amenez surtout pas vers les autres en criant comme un fou. C'est la meilleure façon de tuer tout le monde. Mieux vaut une mort intelligente (qui sera appréciée à sa juste valeur) qu'une hécatombe stupide dont vous seriez responsable. Avec un train sur vous, vous ne sauverez pa votre vie en allant retrouver les autres, vous avez trop de créatures aggro à votre personne, et quoi que vous fassiez, vous êtes comdamnés. Votre devoir est de rester éloigné des autres, à vous de juger si le train que vous avez déclenché met en péril le groupe. Il faut que chacun en soit bien convaincu. Si vous êtes seul à mourir, votre récupération en sera d'autant plus facile, et au lieu de passer une heure à récupérer les corps, il faudra seulement quelques minutes pour récupérer le votre. Si en plus le groupe comprend un cléric qui pourra vous faire revivre, amener un train sur le groupe est impardonnable. Arrêtez-vous, repérez ou vous êtes, prévenez votre groupe et annoncez le train, afin que les autres soient sur leurs gardes, et prenez des photos souvenirs.

Un train a été déclenché, que faire ?

Quand un train se déclenche, il faut d'abord garder son calme. Si le train est manifestement trop important pour pouvoir être contenu, il faut évacuer au plus vite. Un train peut arriver par vagues successives: d'abord 2 créatures, puis 3 autres, puis 5, puis la quasi totalité du donjon. N'attendez pas qu'il soit trop tard. Si l'organisateur, le puller ou le leader de groupe donne l'ordre d'EVAC, on ne se pose pas de questions, même si le combat semble facile, on évacue, celui qui a donné l'ordre d'évacuer sait probablement que ce qui arrive derrière est autrement plus sérieux. L'objectif doit alors être philantropique, il ne s'agit pas de sauver sa peau, mais de limiter au maximum le nombre total de morts.

L'ordre d'EVAC a été lancé, que faire ?

Si il y a un TP d'EVAC disponible dans le groupe (druide ou wizard), on laisse tout tomber et on PROTEGE impérativement son druide ou son wiz (touche F2 à F6 puis HotKey /assist, pas celle du main tank évidemment, le mieux est une HotKey EVAC avec /assist NomEvacuateur) pour lui permettre de caster son EVAC, sans se poser de questions sur le mob qui vous frappe dans le dos. Dans ce cas l'objectif n'est pas de tuer une créature, mais de taunter un maximum de créatures sur soi pour libérer celui qui EVAC. Il faut 6 secondes pour lancer un EVAC (réussi du premier coup), si vous essayez de fuir la créature que vous avez sur le dos, ou si vous vous acharnez sur une seule créature en espérant la tuer, non seulement vous n'y arriverez pas, mais votre évacuateur risque fort de rater son EVAC et de mourir, vous condamnant à votre tour.

S'il n'y a pas d'EVAC dans votre groupe, mais si vous possédez un GATE, écartez vous au maximum des tanks qui vont bloquer le train, évitez de vous placer dans le passage de ceux qui vont courir vers la sortie ou dans le passage par ou arrivent le train, et lancez votre GATE. Il ne s'agit plus de se montrer courageux mais d'obéïr aux instructions reçues: on évacue !

Si enfin vous n'avez pas ni EVAC dans le groupe ni GATE pour vous-même, vous prenez vos jambes à votre cou et priez pour pouvoir passer à travers le paquet.

Les tanks les plus costauds devront temporiser un peu pour retenir le train et permettre aux casteurs et aux plus faibles de prendre un peu d'avance. Dans ce cas aussi l'objectif n'est plus de tuer un mob mais d'en taunter un maximum sur soi pour libérer les casteurs. Mais il faut aussi éviter le zèle trop courageux, même si celui-ci est préférable à la fuite couarde. Quelques secondes sont suffisantes pour permettre aux druides et wizards de lancer leurs EVAC et aux autres casteurs de fuir. La retenue du train doit donc être brève, juste le temps nécessaire pour que chacun réagisse. En gros, quand les tanks tombent à 50% de HP, ils doivent abandonner la lutte, après il sera trop tard pour eux, et persister ne sert plus à rien. Souvent, à 50% de HP, il reste encore beaucoup de monde autour du tank, qui se dit alors "je dois rester encore un peu", et à 40% de HP, les EVACS ont agi, et le tank affaibli se retrouve brutalement avec le gros paquet du train pour lui tout seul.

Vous passez LD, que faire ?

LD: Link Dead, votre connexion vous lache évidemment toujours au plus mauvais moment. Que faire ? Tout dépend en fait des éventuelles consignes qui vous auront été données au début. En général les autres participants vont vous attendre sur le lieu de votre LD. Mais si le LD intervient juste au moment d'un mouvement, personne ne peut savoir exactement ou vous êtes passés LD, sachant qu'un caractère en mouvement qui passe LD poursuit son mouvement durant 1 minute. Vous pouvez être passé LD en vie, mais le fait de reloguer va vous comdamner à une mort probable. Dans ce cas, mais aussi dans les zones les plus dangereuses (dans ce dernier cas la consigne est généralement rappelée en début d'event), la pratique est de reloguer avec un autre perso, quitte à en créer un rapidement si vous n'en avez pas encore un 2ème, afin de s'informer auprès de son leader pour savoir si on peut reloguer son personnage précédent. Si vous estimez que votre lieu de LD est très dangereux, ou si vous mettez beaucoup de temps à reloguer, par prudence employez cette tactique. Cela permettra par exemple aux autres de libérer la salle où vous êtes passés LD, afin de vous assurer un retour en sécurité. Règles pour les loots Dans le doute, demandez à votre leader quoi faire.

Les loots exceptionnels

Des objets exceptionnels sont parfois ramassés. Qu'ils soient ou non l'objet de l'event en cours, l'usage et la cordialité veulent qu'on en informe l'organisateur, qui donnera son avis sur la distribution de l'objet. Même si aucune consigne préalable n'a été donnée, il revient à l'organisateur de préciser comment sont répartis les objets de valeur ramassés. Si l'objet est un des objectifs fixés pour l'event, il revient à l'organisateur de désigner celui qui bénificiera de cet objet, ou la méthode qui sera utilisée pour désigner le destinataire de l'objet.

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